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什么样的游戏,才配称为“有深度”的好作品

2022-01-11 10:42 阅读 9

作为玩家的我们,会经常听见他人会赞美一个游戏「很有深度」,听起来好像有点抽象?究竟什么是「有深度的游戏」呢?


这次我就来带大家探讨一下游戏的构成要素,以及核心机制要如何创造「深度」。

首先,「游戏的本质」是什么?


这个命题的开场好像有点大了,可能花几千字都难以给一个完整严谨的答案,不如我们用另一种方式来思考。

是什么让「游戏」与众不同?


游戏被称之为「第九艺术」不是没有原因的,和其他媒体形式比起来,游戏有它独自的魅力和特色,不仅仅是能够「传达」信息,它同时也能「接收」并「处理」信息。

举凡其他的艺术或是媒体形式,都是让阅听者获得信息。但只有游戏不同,它能让阅听者(或者应该说是玩家)进行「选择」。电影或雕塑没办法与观赏者「互动」。(P.S.互动式电影或是观众也参与的艺术形式不在这个严谨的定义范围内,某程度上这些也算是「游戏」的一种。)


这让游戏触及了阅听者以往不能达成的体验,例如「成就感」或是「罪恶感」。你会听到常用「游戏」或「演戏」来形容人生,但不会用绘画雕塑来形容。就是因为对人生而言,游戏有太多地方相似了,你会有选择,有了选择就会后悔,有了后悔就会遗憾。

电影能让观众觉得难过,或是反思自己的作为,但电影可没办法让观众感到「罪恶感」,因为观众并不是电影内的角色,仅能同理,但不够直接。「能够做出选择」这项特质是其他媒介所没有的魅力。

是什么构成了「游戏」?


我们先不要一步踏到对游戏的定义,先来看看,是什么构成了游戏。是绚烂的特效吗?是复杂的角色扮演系统吗?不,这些都是外围的东西,这边讨论的是更为本质的,构成游戏的必要条件。

游戏是否一定要有参与者(玩家)?游戏是否一定要有规则?游戏是否一定要有输赢?游戏一定要「好玩」吗?

  • 如果没有参与者,游戏可能就无法开始。

  • 游戏是否不需要「赢」?或者说,跟赢比起来,「目标」是不是更贴近本质?也许游戏本身是合作性质,不是竞技性质?

  • 至于好不好玩,这好像有点主观?有些游戏是为了传达某个理念,他可能不是很好玩,但能带给玩家不一样的感受?


这边有许多可以讨论的空间。不过为了避免文章写不完,我这边直接引用赛局理论(Game Theory)的定义,一场博奕(Game)的必要条件有三个。

  1. 参与者(Players)

  2. (基于规则的)策略(Strategy)

  3. 报酬(Payoff)


参与者、策略和报酬,是一场游戏的必要条件,参与者指的就是玩家。策略指的是根据规则,参与者可能会提出不同的选择。(当然这边也可以说规则是一个要素,但实际上规则和策略是一体的两面)

最后一个,则是报酬,参与者会趋向将自己最终获得的报酬最大化,以此为目标来参与游戏。要注意的是,这个报酬不见得是实质的,有可能是「感受」或是「情绪」,例如获得成就感或是追求刺激等等。无论游戏的类型是哪一种,玩家本身定义了游戏的参与者,而报酬是玩家游玩游戏的动力,剩下来能影响体验的,就只剩「策略」了。

一切都是基于「策略」


不能让玩家「选择策略」的游戏很难称得上是游戏。

无论是棋牌或策略游戏「选择」不同的行动,射击游戏「选择」走那条路攻击哪个敌人,沙盒游戏「选择」如何创造或改变地形等等,这些游戏体验都脱离不了「策略」,玩家需要做出决定,游戏则会依照决定来反馈。或者更精确的说,玩家其实是做出「取舍」。(毕竟基于规则,玩家往往只能选择其中数种,无论是玩家的时间或是游戏给予的资源限制。)


所以炉石有魔力耗费和手牌等资源限制,《帝国》有开采的资源和开采效率,而RPG的升级配点或学习技能都是「有限」的,因为乐趣正是由此产生。

选择如何分配资源,是游戏主要(在某些类型游戏中甚至可以说是唯一)的乐趣来源。但这次先暂且不细谈游戏趣味的问题,在定义「游戏深度」之前,我们先来看看游戏系统的两种特质。

机制单纯与机制复杂


在形容游戏系统的复杂度时,我会比较倾向于用英文来解释,因为中文的「简单」其实是「简易」和「单纯」的综合。而在英文之中,简易和单纯是完全不同的概念。Simple 用来表示一个事物单纯,和复杂 Complex 是对应的。对游戏系统而言,代表它的规则容易了解,门槛低,新手容易上手。

而 Easy 指的是一件事情很轻易就可以达成,和困难 Hard 是对应的。(这在游戏中,还牵涉到玩家本身的能力技巧,以及学习曲线)当我们形容一个游戏的系统时,可以用「机制复杂度」和「策略数量」这两个轴向来分析系统构成,例如下面这张图:


由两个轴向来定义的游戏系统。这里的复杂度指的是Simple 和 Complex,可以看到这张图已经填写了一些游戏在里面。我在这边简单的解释一下:

机制简单 + 策略选择少


机制单纯容易上手,选择也不多,是简易的小游戏类型。例如按照字母填上颜色的填色小游戏,或是跳格子、扑克牌对对碰等等。

机制简单 + 策略选择多


机制简单,学习容易,但游戏策略的可能性很多,属于易学难精的类型,例如传统的棋类游戏。

机制复杂 + 策略选择多


机制复杂,策略选择也多,门槛较高但可以玩的内容丰富。例如大型3A游戏,或是竞技类型的即时战略和MOBA。也有些玩家会把这个方向的游戏称为「硬核游戏」(Hardcore)。

机制复杂 + 策略选择少


为什么我在这个范围内没有列任何游戏呢?很简单,因为这种游戏「不有趣」。似乎有点抽象?没关系,举个例子你就明白了。

假设有个游戏,玩家可以选择「材质」+「工具类型」。材质包括「木」、「铁」和「金」,工具包括「汤匙」、「叉子」和「刀」。材质和工具有互相的克制关系,木头克铁,铁克金,金又克木头。汤匙,叉子和刀子也一样。两个玩家分别选择要使用的材质+工具,例如可以选择「金汤匙」或是「木刀子」,根据材质与工具的克制与否,决定该局的获胜者为哪一方。


聪明的你,一定发现哪里有问题了对吧?没错,这和「猜拳」一模一样。胜率依旧是三分之一,而且对单一玩家而言,玩家所作的策略依旧是「随便选择一个组合上场」,和剪刀石头布所给予的策略形式完全相同。机制变复杂了,选项变多了,但有效策略却没有增加。这样的设计,是个好设计吗?答案显而易见。

策略深度


在上面的例子中,我们可以发现到,机制复杂,玩家能做的选择变多,但「有效策略」却没有增加的情况。也就是说,玩家可以执行的选择其实和有效策略是没有绝对关系的。

那么,有没有反例呢?有,而且还不少。举个例子,在Reigns(王权)这款游戏中,玩家只能对每个情况执行「往左」或「往右」两种操作,但其实这款游戏有相当丰富的策略深度。玩家在Reigns里面的策略包括:尽可能让四个资源维持平衡;玩出不一样的结局;避开已知的风险或不好的事件。


每一种都根据状况会延伸出更多有效策略。当玩家选择了「要或不要」,影响的层面是很广的。玩家在游戏中做决定的流程是这样的:

  1. 分析情况

  2. 查看能做的选择

  3. 从选择中找出较好的几种(这个过程就是分析有效策略)

这边的「能做的选择」是游戏机制给予的,但「策略深度」是由设计来决定的。《王权》(Reigns》是个很好的反例,它的「选择」很少,但「有效策略」很多而且优势策略不明显,玩家需要仔细衡量才能下决定。

机制复杂不一定有趣


我看过很多新手在设计游戏的时候,都会陷入「把系统复杂化」的误区,认为游戏的系统一定要丰富,甚至会有「游戏不好玩,是因为系统太少」这样的认知。就像上面我提的例子一样,「机制复杂不一定会让游戏好玩」。同时,机制复杂也不代表游戏的「深度」会变得更深。系统的设计一定要紧扣「玩家体验」,这样设计出来的东西才能洗练而简明。

那么,为什么「机制复杂但策略少」的游戏不有趣?


回到上面的二维图,为何「复杂但选择少」的区域没什么游戏?就是因为「深度」的不足。深度,其实就是「有效策略的多寡」,也就是上面二维图的横向维度。如果一个游戏有着复杂的机制,却没有相应的策略,代表这些机制并不是「基于某种意图」设计出来的,缺乏存在的必要性。

举个例子,为何玩家讨厌Pay To Win(氪金为王)的游戏?因为「花钱」缩减了策略的可能性,所有复杂的机制都被「付费」这个策略解决了。只要有钱,这个游戏就没有其他策略,因此失去了他的乐趣。因此很多游戏会将「付费」作为「策略」的一种,玩家「选择付费」来提升体验与推动游戏循环,但付费本身不是超脱机制的存在,不会主动剥夺玩家的乐趣。

游戏的「深度」


游戏中玩家「有效策略的多寡」代表的是游戏的深度,和游戏机制是否复杂其实没有绝对的关系。像是集换式卡牌游戏就是有深度的游戏类型代表之一,属于机制复杂而策略选择多的类型。那么怎样的游戏算是机制简单又有深度呢?举个例子:「围棋」。


围棋的规则很简单,当相连的白子被黑方行动完后,没有任何「气」的剩余时,这一批白子会被「吃掉」,反之亦然。围棋的「气」指的是相连同色的棋子中,周围相连的「空」点。规则简单明了,但「有效策略」却非常多。因为棋盘上有非常多的空位可以下子,而这些空位各自有着策略价值。

因此围棋常被称为「易学难精」的典型代表,就是基于规则简单,但策略选择众多的缘故。

为何游戏需要有「深度」?


确实并不是所有游戏都需要有深度,例如「井字棋」中,有效策略的选择就不是那么多。但如果游戏更趋于(机制上的)「复杂」的时候,有效策略的选择需要一起提升,否则就会陷入「复杂但选择很少」的无趣死角当中。加强游戏的深度有几个好处:

  • 增加游戏的耐玩度与寿命


当游戏有了好几种不同的策略时,玩家很可能会为了得到不同的游戏体验而重复这个过程。例如TCG(如炉石、昆特牌)游戏中,会为了不同的Deck组合而做各种尝试,这就是游戏深度带来的好处之一。

  • 让玩家有更多「学习」的空间

当游戏的深度变深以后,玩家能借由游戏参与「学到」的东西就更多。策略的多样性让玩家会去研究各种不同的解法,让游戏生态更活络,玩家对游戏的认同感也会增加。例如你不会看到有玩家喜欢自称为「打地鼠专家」或是「井字棋专家」(很认真的那种),但是「卡牌游戏专家」或是「即时战略专家」却是受人尊敬的存在。

风险与回报 V.S. 游戏的「趣味」


游戏的「趣味性」实际上有一部份来自于「风险与报酬并存」的状况,也就是前面提到过的「取舍」。这里先暂时不讨论怎样的游戏「好玩」,因为这是个大命题,但在游戏设计中,借由「适当的风险与回报」,也就是让玩家能「有限度的分配资源」能让游戏的趣味性大大增加。对玩家而言,这样的思考和策略选择是有吸引力的。

策略退化


如同上面提到的Pay To Win的例子,什么情况下会导致玩家觉得游戏「不有趣」呢?就是当「有效策略选择」被减少的时候。

“这个角色真的很破坏平衡;这个 Roguelike游戏很无聊,反正只要打到那把武器就一定可以通关,没打到你连Boss都看不到;这个赛季的生态就是这样,不用META队伍就是不能生存,没什么好说的。“


这些场景是否似曾相似?没错,这就是当玩家觉得游戏「变无趣了」时候的抱怨。所谓的「策略退化」,就是当玩家发现在游戏中,可以选择的策略变少了,这会导致玩家觉得已经「看透」了这个游戏。就如同变魔术一样,不知道原理永远是最令人好奇的。但你知道其中的运作原理后,就会瞬间失去兴趣。

游戏的「必胜法」?


举个比较简单的例子,不知道大家有没有听过一个理论,就是「井字棋先下的人如果下在中间,则他至少不会输」。(先手正中这个策略,在博奕理论中就被称为“弱优势”,代表至少没有损失或是有机会获得更大的利益。)井字棋的可能性,不像围棋或是TCG抽牌那么多样,是可以拆解出所有步骤的。但当这些结果被分析完了以后,这个游戏瞬间就变得「不好玩」了。

就如同卡牌游戏或竞技游戏每个赛季总有几种强力的套路,只要用这套卡组和组合,就能在天梯上维持较高的胜率一样。

「游戏平衡」很重要


这里的游戏平衡,不仅仅是针对「竞技类游戏」,其实所有包含策略内容的游戏都一样,平衡是给玩家带来好的体验的重要指标。当平衡崩解,策略退化时,游戏的趣味性会大打折扣。因此无论是单机或多人,PVE或PVP,都要留意游戏的平衡性,避免玩家只有少数几种选择。

如何避免「策略退化」


在设计游戏的时候,可以用几个技巧来避免玩家太快发现优势策略。(当然,最终还是有玩家会分析胜率的,但这边指的是一般玩家)

  • 让游戏机制单纯到没有太多的策略

例如猜拳,没什么策略性,也就没什么好退化的。

  • 让游戏「选择」的比重降低

例如射击游戏或格斗游戏,虽然「选择」会影响游戏内容,但更多时候偏重的是「技巧」或「运气」等等。

  • 策略和机制复杂化,以致很难看出「立即性」的优势解例


如卡牌游戏或是即时战略,机制复杂,可能性很多,很难在第一时间发现优势策略。(顺道一题,让玩家「长期游玩」之后发现部份优势策略,其实也是让玩家体验到「成长」很重要的一环)

  • 降低优势策略产生的「优势程度」

简单来说就是利用数值或其他方式来平衡优势策略,让他的优势程度不那么明显。但绝对平衡是不可能做到的,除非机制简单到不行。

  • 所有玩家到达「优势策略」的机率是均等的


例如自走棋系统就是类似的作法,每个玩家在游戏中能够「凑到特定组合」的机率其实是一样的,掺杂了运气成份,但总归是公平的。Pay To Win为何让玩家如此厌恶也是基于这个原因,因为「只有有钱的玩家」能够达到「优势策略」。

「策略退化」一定不好吗?


不,其实不一定。退化程度的多寡有时会造成不同的结果。尤其是在运营类型的游戏中,「明显但不夸张的优势策略」是相当重要的。因为公司推出的新产品要有人买才行。

如果今天新开的卡池池是一只废物角色,那么还会有人想要掏钱买吗?姑且不论角色本身对玩家带来的「文化价值」,例如单纯养老婆。不过这也牵涉到另一个问题「数值膨胀」,就是如果单纯只用数值强度来当作角色的「优势」,很容易会把角色越做越强,旧角色的劣势会越来越明显。


那么为什么电竞类型的游戏总是每个赛季要「调整数值强度」?很多时候除了为了游戏平衡,更多的是为了「游戏的不平衡」。就像军火商一样,有人打仗才能赚钱。对游戏公司来说,玩家「边骂不公平但还是乖乖掏钱加入META潮流」才是他们追求的终极目标。

分类: 即时战略 关键词: 即时战略游戏
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