广告业务咨询: 合作: 732055019

【游戏设计】新手引导的策略怎么思考

2021-02-22 03:44 阅读 9

新手引导到底要怎么做,做的越细越好吗,让一个没有玩过游戏的人都能够看得清楚明白吗?

不,如果这样说,玩法越难,内容就会越繁琐,锁定用户操作的时间也会越长;

那么我们到底应该如何来考虑新手引导这件事?

(和朋友聊天打了一大段字,突然发现很适合来更新一波,就直接复制粘贴过来了~)

首先我们需要明确我们的策略,新手引导到底带给用户的是什么?或者说新手引导到底能给用户带来什么?

1、告诉用户游戏怎么玩

2、明确树立游戏目标

3、内容体验

我认为绝大部分的新手引导,都是基于这三个目的,我们应该做的也就是根据这三个目的来考虑


我们把引导分成策略和调整两个部分,我们先来看策略:

【策略】我们要考虑到的变量有哪些

1、游戏类型

2、受众类型

3、产品阶段

我们依次来考虑这三个点

先是游戏类型,例如沙盒创造类的游戏,普遍来说,新手引导非常简单,甚至于没有新手引导,为什么?因为这类游戏不需要告诉用户怎么玩,目标也是用户自己寻求的,也并不需要有什么内容体验需要强制引导(哦,也许除了一开始出来砍两棵树)

我们再来说受众类型,我们那同质化严重的回合制卡牌游戏来看,大部分都是上来引导一波关卡+抽卡+养成,别的没了,为什么?因为不需要,产品所针对的受众群体,他们玩过的同类游戏太多了,基本操作他们都知道,不需要加一堆没用的东西;

那我们再来看产品阶段,什么叫产品阶段,比如一款沙盒游戏(例如我的世界这种)在产品首年,他们不需要过强新手引导,假如第二年是主要做回流那么也不需要,但是假如第三年,产品进行了大革新,将美术更新,玩法年轻化,变成了一个卡牌化的沙盒,这时产品的受众群体发生了改变,因此,我们需要将新手引导做的更加细致;


【调优】说完策略,我们再来看调优:

在确认策略正确的情况下,调优主要则是基于数据,来更正不合理的地方,我们也同样通过几个方面来考虑:

1、引导内容的顺序

2、亮点体验是否足够

3、减少无用引导

4、数据验证

还是一点点的说,引导内容的顺序代表什么,代表我认可的用户比例,比如喜欢策略的用户是70%,喜欢操作的用户是30%,我在引导中先引导策略,那么喜欢操作的20%用户流失了,如果我先引导操作,那么策略的20%用户流失了,因此,引导内容的先后顺序,需要遵循两个点:

(1)受众比例的多少

(2)用户需求的先后

第二点就类似小说黄金三章和短视频黄金5秒,在用户的耐心还未能培养起来的情况下,是否能够展示给用户喜爱的眼前一亮的东西,比如同样是对技能策略的展示,选择展示哪个技能,哪种特效,都能带来截然不同的反馈效果,当然,也包括CG的制作;

第三点最重要的就是判断,到底什么才是无用引导,比如对硬核游戏的硬核玩家做基础引导就是无用引导,不过这其实是属于策略层面的失误,但考虑到对策略也可能存在调优,因此这里也加入进来

第四点最后一点,也就是对新手引导阶段的数据打点,判断其平滑性,定位流失点,针对滞留点高的点进行分析

分类: 游戏运营 关键词: 游戏设计
原文 投诉 置顶 分享
推荐
快讯
剧透网 展会网
版权所有©贵客云    技术支持:维泰软件 鲁ICP备08109250号-1

鲁公网安备 37020302371242号